viernes, 5 de diciembre de 2008

Elementos tecnológico-pedagógicos complementarios al material didáctico


Los nuevos modelos formativos derivados de aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) obligan a los centros de formación a concebir los sistemas de enseñanza-aprendizaje convencionales (a distancia, semipresencial y presencial) prácticamente en desuso. La aplicación de las TIC supone un fuerte impacto que invita a los centros a beneficiarse irremediablemente de la tecnología educativa buscando una complementariedad a los modelos y elementos pedagógicos tradicionales.

Sin olvidar por un momento la esencia de la “tradición”; el diseño de un material didáctico de calidad pasa por la producción de unos contenidos formativos centrados en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, una cuidada elaboración y una actualización permanente. El material didáctico debe ser una herramienta de apoyo y consulta durante la acción formativa y en la posterior actividad profesional del discente.

En la actualidad, debido a las aplicaciones tienen las TIC a la formación, los contenidos formativos pueden complementarse con actividades de aprendizaje y evaluación on-line y para ello será necesaria la integración de nuevos elementos tecnológico-pedagógicos en el sistema de enseñanza.


TIPOS DE ELEMENTOS TECNOLÓGICO-PEDAGÓGICOS
Estas nuevas líneas de actuación obligan a redefinir los modelos formativos y a utilizar las herramientas telemáticas integradas en las Plataformas de Teleformación, permitiendo la interacción del alumnado con el material didáctico y el profesorado, con varios objetivos:
1. Diseñar actividades de aprendizaje on-line.
2. Crear actividades de evaluación on-line.
3. Generar contenidos formativos complementarios al material didáctico propiamente dicho.

lunes, 1 de diciembre de 2008

APORTACIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Una mirada a los objetos desde el campo del diseño.
El entorno digital también se conforma de objetos
denominados objetos de aprendizaje si están diseñados
para aprender.
ØUtilizando estos objetos el educador lo ocupa como herramienta pera aprender.
ØEstos objetos de aprendizaje forman herramienta valiosa en procesos de conocimiento tales como.
ØSe entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.
ØObjetar es pensar acerca del objeto del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno, qué tipo de relaciones generan entre las personas.
Desde el diseño educativo reconocer la función que las unidades de
información tienen para el aprendizaje.

Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural.
•Existe un entorno tanto natural como urbano y en la actualidad uno digital que conforman en si y relacionados entornos de vida.
•Los objetos de aprendizaje, representan en este una posibilidad de interacción con estos entornos desde una realidad telemática, convertida en un entorno de vida.
•Por tanto los objetos almacenados en repositorios, poseen y una función histórica ya que reflejan el pensamiento de comunidades, representadas en este entorno digital que traducidos al aprendizaje contribuyen al patrimonio cultural a través de redes de objetos y comunidades de usuarios.
Expansión del e-learning.
•Estos acervos o repositorios reducirían los costos y permitirían la acumulación del capital del conocimiento común.
•Una mayor oferta educativa (experticia temática.
•Representando un valor de intercambio para el capital del saber.

Gestión del conocimiento en las organizaciones.
•Repositorios permiten un acercamiento tangible al capital del conocimiento de la organización y permiten el cambio de las unidades de conocimiento.
•Flexibilidad curricular estos objetos de aprendizajes contenidos en acervos por amplitud de usuarios posibilita la elección de lo que se quiere aprender por las personas, haciendo multidisciplinar los temas y problemas a tratar.

Diseño instruccional y Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje.
Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa.
Interna de objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto.
Permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad, que permiten mostrar de otra manera a diferencia de otros recursos que solo pueden ocupar un solo canal perceptual actuando como factor motivante para el que aprende.