viernes, 5 de diciembre de 2008

Elementos tecnológico-pedagógicos complementarios al material didáctico


Los nuevos modelos formativos derivados de aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) obligan a los centros de formación a concebir los sistemas de enseñanza-aprendizaje convencionales (a distancia, semipresencial y presencial) prácticamente en desuso. La aplicación de las TIC supone un fuerte impacto que invita a los centros a beneficiarse irremediablemente de la tecnología educativa buscando una complementariedad a los modelos y elementos pedagógicos tradicionales.

Sin olvidar por un momento la esencia de la “tradición”; el diseño de un material didáctico de calidad pasa por la producción de unos contenidos formativos centrados en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, una cuidada elaboración y una actualización permanente. El material didáctico debe ser una herramienta de apoyo y consulta durante la acción formativa y en la posterior actividad profesional del discente.

En la actualidad, debido a las aplicaciones tienen las TIC a la formación, los contenidos formativos pueden complementarse con actividades de aprendizaje y evaluación on-line y para ello será necesaria la integración de nuevos elementos tecnológico-pedagógicos en el sistema de enseñanza.


TIPOS DE ELEMENTOS TECNOLÓGICO-PEDAGÓGICOS
Estas nuevas líneas de actuación obligan a redefinir los modelos formativos y a utilizar las herramientas telemáticas integradas en las Plataformas de Teleformación, permitiendo la interacción del alumnado con el material didáctico y el profesorado, con varios objetivos:
1. Diseñar actividades de aprendizaje on-line.
2. Crear actividades de evaluación on-line.
3. Generar contenidos formativos complementarios al material didáctico propiamente dicho.

lunes, 1 de diciembre de 2008

APORTACIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EL DISEÑO DE MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Una mirada a los objetos desde el campo del diseño.
El entorno digital también se conforma de objetos
denominados objetos de aprendizaje si están diseñados
para aprender.
ØUtilizando estos objetos el educador lo ocupa como herramienta pera aprender.
ØEstos objetos de aprendizaje forman herramienta valiosa en procesos de conocimiento tales como.
ØSe entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.
ØObjetar es pensar acerca del objeto del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno, qué tipo de relaciones generan entre las personas.
Desde el diseño educativo reconocer la función que las unidades de
información tienen para el aprendizaje.

Construcción del entorno virtual como patrimonio cultural.
•Existe un entorno tanto natural como urbano y en la actualidad uno digital que conforman en si y relacionados entornos de vida.
•Los objetos de aprendizaje, representan en este una posibilidad de interacción con estos entornos desde una realidad telemática, convertida en un entorno de vida.
•Por tanto los objetos almacenados en repositorios, poseen y una función histórica ya que reflejan el pensamiento de comunidades, representadas en este entorno digital que traducidos al aprendizaje contribuyen al patrimonio cultural a través de redes de objetos y comunidades de usuarios.
Expansión del e-learning.
•Estos acervos o repositorios reducirían los costos y permitirían la acumulación del capital del conocimiento común.
•Una mayor oferta educativa (experticia temática.
•Representando un valor de intercambio para el capital del saber.

Gestión del conocimiento en las organizaciones.
•Repositorios permiten un acercamiento tangible al capital del conocimiento de la organización y permiten el cambio de las unidades de conocimiento.
•Flexibilidad curricular estos objetos de aprendizajes contenidos en acervos por amplitud de usuarios posibilita la elección de lo que se quiere aprender por las personas, haciendo multidisciplinar los temas y problemas a tratar.

Diseño instruccional y Apoyo a procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje.
Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa.
Interna de objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto.
Permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad, que permiten mostrar de otra manera a diferencia de otros recursos que solo pueden ocupar un solo canal perceptual actuando como factor motivante para el que aprende.

viernes, 28 de noviembre de 2008

TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE

¿QUÉ ES SOFTWARE?
Son los programas y datos almacenados en un ordenador. Los programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexión con otro software. Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa.

¿QUÉ ES LICENCIA?
Contrato entre el desarrollador del software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes.

¿QUÉ ES LICENCIA DE SOFTWARE?
Es un contrato entre el titular del derecho de autor (propietario) y el usuario del programa informático (usuario final), para utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones convenidas.

CLASIFICACIÓN DE LAS LICENCIAS DE SOFTWARE

-LICENCIA DE SOFTWARE LIBRE SIN PROTECCIÓN HEREDADA:
academic free license v.1.2, apache software license v.1.1, attribution assurance license
-LICENCIA DE SOFTWARE LIBRE CON PROTECCIÓN HEREDADA:
artistic license, common public license v.1.0, mozilla public license
-LICENCIA DE SOFTWARE NO LIBRE:
CLUFs (contrato de licencia para usuario final), EULAs ( = pero en inglés)‏
-SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO (SIN LICENCIA):
según su destinatario se divide en 2:
LICENCIA DE USUARIO FINAL
LICENCIA DE DISTRIBUIDOR
SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EDUCATIVA.

La tecnología
-Es un elemento de gran trascendencia y aplicación.
-Hoy en día es VITAL.

RESPONSABLES
La educación tiene la responsabilidad de educar para un mundo científico- técnico.
Ésta debe ser desde los primeros años, para que adquiera competencias acordes con la evolución tecnológica.

IMPLICANCIAS DEL SIGLO XXI PARA LOS DOCENTES
La sociedad nos exige cambios profundos, la tecnología de ayer ya no es la misma de hoy.
La utilización de tecnologías incrementa:
La calidad del proceso pedagógico.
Los aprendizajes
Interdisciplinariedad.
Innovación de estrategias de aprendizaje y de enseñanza.

INVESTIGACION
-Aplicar estrategias efectivas de aprendizaje, innovación en las instituciones educativas.
-Verificar el efecto del software en un curso de Informática Educativa, en el Programa Profesionalización Docente de la UNERMB.(universidad nacional del programa de profesionalismo Baralt)

PARA QUE
-Introducción de nuevas tecnologías.
-Entregar herramientas e informaciones que logren nivelar deficiencias en el área de Informática.
-Dinamizar el aprendizaje sin forzar al alumno a una rígida e impositiva modalidad presencial.

EL TERMINO SOFTWARE EDUCATIVO
Herramienta o instrumento educativo basado en programas informáticos, que sirven para facilitar o mejorar la enseñanza y el aprendizaje todos los alumnos

RESULTADOS
-Nuevas modalidades de transmisión del conocimiento.
-Replanteamiento de las prácticas de la enseñanza .
-Cambios de actitud y de paradigma en cuanto a la planificación de estrategias efectivas de aprendizaje, necesidad de cambios en el esquema pedagógico.
-Formulación de estrategias de
enseñanza
¿Cómo evaluar páginas WEB?


SE DEBE EVALUAR, ¿PARA QUÉ?:
- sean un apoyo y un aporte que favorezca el logro de los objetivos;
- respondan a los intereses, los objetivos y las características de los usuarios;
- contemplen fuentes de información y de servicios que son provistas casi con exclusividad por internet.


Indicadores para evaluar
- Autoridad
- Actualización
- Navegabilidad
- Organización
- Selección de contenidos
- Legibilidad
- Adecuación al destinatario

AUTORIDAD
Depende del responsable del sitiola información debe provenir de fuentes confiables, específicas, actualizadas y reconocidas.

ACTUALIZACION
Incorporación periódica de nuevos recursos
Actualización de la información

NAVEGABILIDAD
Facilidad que se le ofrece al usuario de ubicarse y moverse dentro del sitio.
Diseño que facilite la orientación del usuario

ORGANIZACION
Cada segmento de información debe relacionarse con los demás.
Eficiencia y facilidad de acceso.

SELECCION DE CONTENIDOS
Cada segmento de información debe relacionarse con los demás.
Eficiencia y facilidad de acceso.

LEGIBILIDAD
Buena combinación de colores, tamaños y tipos de letras, fondos e ilustraciones, que permite leer en la pantalla y navegar de una manera adecuada y atractiva.
Los diferentes componentes y recursos tipográficos e iconográficos deben añadir un valor didáctico y estético a los contenidos y no ser elementos distractores.

ADECUACION AL DESTINATARIO
Tipo de usuario.
Contenido adecuado en nivel de complejidad, intereses, etc.

lunes, 24 de noviembre de 2008



Pizarra Interactiva


La Pizarra Interactiva, es un sistema tecnológico que proporciona al docente herramientas que facilitan y estimulan un entorno interactivo en la sala de clases. Esto permite al docente pasar de una clase expositiva a una clase interactiva, otorgando a los alumnos una mayor participación en sus procesos educativos. La Pizarra Interactiva posee un software para el desarrollo de lecciones, que ha sido diseñado especí­ficamente para la educación, y que cuenta con la posibilidad de realizar cuadernos rotafolios que permiten al docente preparar sus clases y lecciones escribiendo electrónicamente

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Software Educativo

Se define Software Educativo cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.

http://www.mailxmail.com/curso/informatica/disenosoftware/capitulo9.htm
http://www.neoparaiso.com/logo/software-educativo.html